近來在業(yè)界,大家的目光突然都不約而同地聚焦于區(qū)塊鏈游戲。在大熊市下,恐怕這是唯一一個能時不時就冒出熱點的領(lǐng)域了。從最早的以太貓(CryptoKitty)到后來的FOMO3D都在業(yè)內(nèi)掀起過一陣風潮。
光芒初現(xiàn),難掩瑕疵
但仔細玩過這些游戲后,我們不難發(fā)現(xiàn),這些游戲都有以下這些特點:
一是游戲的玩法都很簡單,在操作上沒有復雜之處。這些游戲和現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)游戲相比還顯得非常簡單和單薄。我們認為根本原因還是因為現(xiàn)有區(qū)塊鏈技術(shù)的限制而無法做出體驗和性能更好的游戲。即便是現(xiàn)在TPS最高的EOS每秒3000到4000的處理速度仍然無法和互聯(lián)網(wǎng)的中心化系統(tǒng)相比。
二是這些游戲基本就是兩大類:收藏找寶物類和博彩類游戲。
收藏找寶類游戲利用的是區(qū)塊鏈保證收藏品或?qū)毼餆o法篡改并且可以交易的特性吸引玩家購買或?qū)ふ也仄芳皩毼铮瑏斫灰讙赍X。
而博彩類游戲則利用了區(qū)塊鏈技術(shù)解決這類游戲中固有的黑箱操作,欺詐作弊等頑疾讓玩家放心參與;另外更激進的博彩類游戲甚至類似資金盤,用龐氏騙局的方式吸引玩家入場。尤其自2018年下半年至今,博彩類游戲甚至占到了區(qū)塊鏈游戲的主流。
我們認為這也是由于區(qū)塊鏈技術(shù)本身的受限導致游戲無法在體驗上勝出,而不得不利用人性的弱點來吸引玩家入場的無奈之舉。尤其是博彩類游戲漸成主流的現(xiàn)象實際上是開發(fā)團隊游走在法律邊緣地帶的冒險舉動,這不可能成為一個公司或行業(yè)健康發(fā)展的長期方向和根本驅(qū)動。

三是目前區(qū)塊鏈游戲的玩家人數(shù)還太少。就拿目前活躍度最高的EOS游戲來說,最火的游戲24小時在線人數(shù)也不過上千人,和互聯(lián)網(wǎng)游戲動輒幾十萬,上百萬的在線人數(shù)相比簡直可以忽略不計。我們認為根本原因是區(qū)塊鏈游戲太簡單,無法吸引廣泛群體的參與。而游戲簡單的原因就是我們前面所說的受技術(shù)限制。
四是在區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域目前占絕對主流地位的開發(fā)團隊都是初創(chuàng)公司或零散的小規(guī)模團隊,并且有大量初創(chuàng)公司在涌入這個領(lǐng)域。雖然傳統(tǒng)公司比如百度,網(wǎng)易等也有涉入,但傳統(tǒng)主流的游戲公司還未大規(guī)模進軍這個領(lǐng)域。
我們認為這一熱一冷的矛盾表明:一方面因為區(qū)塊鏈技術(shù)的限制使得要開發(fā)媲美甚至超越現(xiàn)有互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的游戲還不可能,再加上區(qū)塊鏈游戲目前小得可憐的市場根本不具備吸引力,因此傳統(tǒng)游戲巨頭對此還不屑一顧;另一方面對于有志于在區(qū)塊鏈行業(yè)從業(yè)的不少創(chuàng)業(yè)者而言,區(qū)塊鏈游戲卻是目前門檻不高并且有可能制造熱點的唯一領(lǐng)域,其作用不亞于一根救命稻草。
繼往開來,前路漫漫
總體而言,我們認為在相當長一段時間內(nèi),由于區(qū)塊鏈技術(shù)的限制,使得區(qū)塊鏈游戲的性能無法媲美傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)游戲。即便在未來區(qū)塊鏈技術(shù)的性能可以甚至超越現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng),如果還是在現(xiàn)有的模式上與互聯(lián)網(wǎng)游戲進行競爭仍然沒有明顯的優(yōu)勢。
要突破這個瓶頸我們認為有三個可能的方向可以嘗試:一是利用區(qū)塊鏈技術(shù)的信息不可篡改,研發(fā)出合法合規(guī)并且能讓用戶切實感受到公開,公平,公正是剛需的游戲;二是利用區(qū)塊鏈技術(shù)實現(xiàn)價值轉(zhuǎn)移的特點在游戲道具的交易上想辦法吸引玩家;三是在手游或頁游等對性能要求不高的領(lǐng)域利用區(qū)塊鏈技術(shù)的優(yōu)勢開辟戰(zhàn)場。 |